1. Elementos de programação do ActionScript

Para que haja a possiblidade de comunicação entre um programador e um computador, deve haver uma linguagem comum aos dois, ou seja, uma série de instruções, regras, elementos que as duas partes entendam.

No nosso caso, essa linguagem é o ActionScript. Como toda linguagem, ela tem elementos e sintaxe.

Os elementos que compõem essa linguagem são:

  • comandos
  • objetos
    • eventos
    • propriedades
  • variáveis
  • operadores

2. Caracterizando elementos

Comandos

São instruções dadas diretamente ao programa.

Exemplos: Stop() , Play(), gotoAndPlay(4);

Objetos

Objetos recebem instruções e as “obedecem”. Eles geralmente têm propriedades e eventos.

Exemplo: Um botão é um objeto; ele tem propriedades (opacidade, altura, posição , largura, etc) e sua interação é controlada através dos eventos que podem acontecer com ele. Se um usuário clica num botão, ele dispara o evento press desse botão. Se só passa o mouse sobre o botão, dispara o evento rollOver e assim por diante.

Variáveis

Cada variável corresponde a um endereço de memória onde pode ser armazenado um valor para uso posterior. Existem vários tipos de variáveis. Veremos apenas alguns deles:

  • numérica
    • exemplo: número de alunos na sala, média dos 3 últimos salários, etc)
    • valor que pode assumir: 23 / 1.46 / 2500.55
  • cadeia de texto
    • exemplo: seu nome
    • valor que pode assumir: “Cleverson” / “Fábio”
    • repare que o valor das variáveis desse tipo ficam sempre entre aspas
  • lógica
    • exemplo: é maior de 18 anos, tem carteira de habilitação, etc
    • valor que pode assumir: true / false
Operadores

Operadores são meios pelos quais avaliamos, comparamos e alteramos valores dentro de um programa. Esses valores podem estar contidos em variáveis, em propriedadesde objetos ou em outros formatos de dados.

Vejamos alguns tipos de operadores:

  • aritmético (ex. +, -, /, *)
  • atribuição (ex. =, +=, -=)
  • comparação (ex. ==, >=, <=)
  • lógico (and, or)

3. Identificando elementos

Você se lembra do código que usamos na aula inicial? Aquele para alterar a opacidade de uma carinha de acordo com o número que digitamos numa caixa de texto?

Vamos identificar quem é quem:

muda.addEventListener(MouseEvent.CLICK, clicaram);
 
function clicaram (event:MouseEvent):void {
    cara.alpha = parseFloat(valor.text); 
}

 

  • muda é o nome de instância do botão
  • addListener é um comando que faz com que o botão muda seja monitorado
  • CLICK é o evento monitorado pelo listener
  • clicaram é a função chamada, caso alguém clique no botão muda
  • cara é o nome de instância do movieClip da carinha
  • alpha é uma propriedade do objeto cara
  • =(igual) é um operador de atribuição
  • parseFloat() é uma função que converte um valor de texto para valor numérico
  • valor é outro objeto, o campo de texto input
  • text é uma propriedade do objeto valor

Traduzindo, o trecho de código que foi escrito dá a seguinte ordem:

Ao disparar o evento CLICK num certo objeto botão chamado muda, chame a funçãoclicaram, a qual atribue o valor da propriedade text do objeto (do tipo input text) chamado valor à propriedade alpha do objeto (do tipo movie clip) chamado cara. Isso, depois de converter o texto digitado no campo de texto em valor numérico, através da função parseFloat.

Social media & sharing icons powered by UltimatelySocial