Flash AS2 03: Elementos de programação

1. Elementos de programação do ActionScript

Para que haja a possiblidade de comunicação entre um programador e um computador, deve haver uma linguagem comum aos dois, ou seja, uma série de instruções, regras, elementos que as duas partes entendam.

No nosso caso, essa linguagem é o ActionScript. Como toda linguagem, ela tem elementos e sintaxe.

Os elementos que compõem essa linguagem são:

  • comandos
  • objetos
    • eventos
    • propriedades
  • variáveis
  • operadores

2. Caracterizando elementos

Comandos

São instruções dadas diretamente ao programa.

Exemplos: Stop() , Play(), gotoAndPlay(4);

Objetos

Objetos recebem instruções e as “obedecem”. Eles geralmente têm propriedades e eventos.

Exemplo: Um botão é um objeto; ele tem propriedades (opacidade, altura, posição , largura, etc) e sua interação é controlada através dos eventos que podem acontecer com ele. Se um usuário clica num botão, ele dispara o evento press desse botão. Se só passa o mouse sobre o botão, dispara o evento rollOver e assim por diante.

Variáveis

Cada variável corresponde a um endereço de memória onde pode ser armazenado um valor para uso posterior. Existem vários tipos de variáveis. Veremos apenas alguns deles:

  • numérica
    • exemplo: número de alunos na sala, média dos 3 últimos salários, etc)
    • valor que pode assumir: 23 / 1.46 / 2500.55
  • cadeia de texto
    • exemplo: seu nome
    • valor que pode assumir: “Cleverson” / “Fábio”
    • repare que o valor das variáveis desse tipo ficam sempre entre aspas
  • lógica
    • exemplo: é maior de 18 anos, tem carteira de habilitação, etc
    • valor que pode assumir: true / false
Operadores

Operadores são meios pelos quais avaliamos, comparamos e alteramos valores dentro de um programa. Esses valores podem estar contidos em variáveis, em propriedadesde objetos ou em outros formatos de dados.

Vejamos alguns tipos de operadores:

  • aritmético (ex. +, -, /, *)
  • atribuição (ex. =, +=, -=)
  • comparação (ex. ==, >=, <=)
  • lógico (and, or)

3. Identificando elementos

Você se lembra do código que usamos na aula inicial? Aquele para alterar a opacidade de uma carinha de acordo com o número que digitamos numa caixa de texto?

Vamos identificar quem é quem:

botao.onRelease = function() {
  cara._alpha = valor.text;
}
  •  botao é um objeto do tipo botão
  • onRelease é um evento
  • cara é um objeto
  • _alpha é uma propriedade do objeto cara
  • =(igual) é um operador de atribuição
  • valor é outro objeto
  • text é uma propriedade do objeto valor1

Traduzindo, o trecho de código que foi escrito dá a seguinte ordem:

Ao disparar o evento onRelease num certo objeto botão, atribua o valor dapropriedade text do objeto (do tipo input text) chamado valor1 à propriedade alpha do objeto (do tipo movie clip) chamado cara.

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