Flash básico 05: Sincronia e assincronia

1. Sincronia e assincronia entre trechos de animação

Em várias situações, as interação entre os objetos em cena exigem que lidemos com situações de sincronia e assoncronia. Se dois objetos atuam ao mesmo tempo no palco, já vimos como solucionar esta situação na aula 3. Mas e se a interação exige que uma transição acabe para que outra comece? Neste caso teremos uma animação com assincronia. Digamos que a nossa animação é uma espécie de jogo de bilhar, em que uma bola se move pelo palco até que colide com outra. Neste momento a primeira pára e a segunda passa a se mover como resultado da colisão.

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Vamos ver com esse problema pode ser resolvido.

Primeiro, existirão dois trechos de animação. No primeiro, a bola azul se move e a vermelha está parada. No segundo trecho é o contrário que acontece: a bola azul pára (por que colide com a vermelha) e a vermelha se move.

Para fazer uma animação em que dois objetos se movem, primeiro crie as duas camadas (uma já estará criada, crie então a segunda). Depois, use o Guia para transição de movimento para o primeira bola. Faça-a ser da cor azul. A linha do tempo deve ficar assim:

curso-basico-timeline-bilhar01

 

Até aí, nenhuma novidade. Crie agora a segunda bola, esta vermelha. O problema é que a bola vermelha não se move no primeiro trecho. Então você vai percorrer só os dois primeiros passos do Guia para transição de movimento (mais tarde completaremos os três passos finais do roteiro para a bola vermelha). Vai criar um novo quadro-chave para a bola vermelha no quadro 30. Sua linha do tempo ficará assim:

curso-basico-timeline-bilhar02

 

Repare que na camada azul há movimento entre os quadros 1 e 30 (quadros azuis-claros e seta), enquanto na camada vermelha, não (quadros cinza).

Agora começaremos a trabalhar sobre o segundo trecho da animação. Crie dois quadros chave, um para cada bola, no quadro 50. Sua linha do tempo vai ficar assim:

curso-basico-timeline-bilhar03

 

Agora trata-se de completar a transição da bola vermelha, no segundo trecho, isto é, percorrer os três passos faltantes do Guia para transição de movimento. O resultado final é como este abaixo:

curso-basico-timeline-bilhar04

 

2. Exercício 2: bilhar

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Primeiro crie uma 2a camada, já que são dois objetos. Depois desenhe cada objeto na sua camada. Acostume-se a colocar nome nas camadas; quando tivermos que lidar com 12 camadas, esses nomes facilitarão a identificação de qual objeto está em qual camada.

Baseado na primeira parte da aula, tente agora reproduzir ma situação com 3 objetos e 3 trechos: um taco que bate na bola branca, esta se move e bate na bola preta, esta se move e sai de cena.

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